- Tutustuminen toisiin kerholaisiin. Kerro nimesi ja jotakin itseesi liittyvää, joka alkaa etunimesi ensimmäisellä kirjaimella (muistaminen, tiedon rakentaminen)
- Alkulämmittelynä ohjeiden antaminen ja piirtäminen parin ohjeiden mukaan
(tarkkojen ohjeiden merkitys ohjelmoinnissa, mistä ohjelmoinnissa on kyse?)
- loogiset palat, luokittelu (mistä ohjelmoinnissa on kyse?)
- Scratch-junioriin tutustuminen Android-tableteilla (1/2)
- perusblokkien esittely ja kokeileminen, työskentely pareissa
- tehtävä 1. - laadi "peli", jossa saat kissan liikkumaan ensin oikealle, sitten ylös ja lopuksi takaisin lähtöpaikkaansa. Saatko saman toistumaan useamman kerran? Esittele pelisi opettajalle ja jollekin toiselle parille (ongelman purkaminen osiin, ongelmanratkaisu, opettaminen toiselle parille)
- tehtävä 2. - Nyt tehdään toinen peli, jossa tarkoituksena on tutustua Scratch junioriin tarkemmin. Kokeile muuttaa tausta, muokkaa kissan ulkoasua...Lähetä pelisi opettajalle osoitteeseen: mikko.horila@uta.fi tai tuomo.tammi@uta.fi
(luova ongelmanratkaisu, ...)
1. kerta
Johdattelua ohjelmointiin (5.10.2015)
Tilaa:
Kommentit (Atom)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti